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シード・プランニング、ソーシャルゲームの市場動向調査結果を発表

2010-12-27

ソーシャルゲームの市場動向調査結果がまとまりました。

◆2010年のソーシャルゲーム市場は対前年プラス305%で成長。
 市場規模は1,219億円規模に。

◆2011年のソーシャルゲーム市場は、対前年プラス49.3%の成長。

◆2014年以降は2,500億円規模に達する見込み。


 市場調査・コンサルティング会社の株式会社シード・プランニング(本社:東京都台東区 梅田佳夫社長、以下シード・プランニング)は、2010年のソーシャルゲーム市場動向調査をおこない、このほど、その結果をまとめました。

 ソーシャルゲームとは、SNSコミュニティーサイト(以降SNS)上で提供される、ユーザー同士がコミュニケーションをしながら遊ぶことが出来るゲームコンテンツです。ユーザーは基本的にはゲームを無料で遊ぶことが出来、ゲームの進行を進めることを目的に、料金を支払って、アイテムを購入することが出来ます。また、ゲーム内では広告が表示されます。
 ゲームは、主にユーザーからのアイテム販売収入と、広告主からの広告収入により運営されております。

 日本では、2007年頃よりSNS上でソーシャルゲームの提供が開始されました。その後2009年にSNS運営者が外部のゲーム開発会社(以降SAP:ソーシャル・アプリケーション・プロバイダの略称)に対し、SNSサイト上でゲーム提供をすることができるようにオープン化をしたことにより、多数のゲーム開発会社がソーシャルゲームをSNSに提供を開始しました。これにより、ユーザーが様々なコンテンツを利用することが出来るようになり、その市場は大きくひろがりました。
 また、SNSを運営する事業者自らが提供を開始した自社製のソーシャルゲームもユーザーからの大きな支持を得て、市場の急速な拡大をもたらしました。

 本調査では、大手SNS事業者の売上から、SNS上で流通するソーシャルゲームにより得られるユーザーからのアイテム販売収入流通額および広告収入を推計、これをもとにその市場規模を算出いたしました。

 なお、本調査結果の詳細は、調査研究レポート「ソーシャルゲームの世界市場動向とビジネスモデル分析調査」(価格:99,750円(税込)、2010年12月20日発刊)として販売しております。

 調査結果のポイントは以下の通りです


◆2010年のソーシャルゲーム市場は対前年プラス305%で成長。
 市場規模は1,219億円規模に。

 2009年8月に大手SNS mixiが自社サイトを外部のゲーム開発会社にオープン化したことをきっかけに、周辺市場から多くの事業者がSAPとして、ソーシャルゲーム市場に参入を開始、SNS上で多数のソーシャルゲームが提供されるようになり、ユーザーからの大きな支持を得た。
 また、モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エーが自社に2009年秋以降自社開発によるソーシャルゲームの提供を開始、このゲームの利用者が短期間で急増した。
 2010年には、モバゲータウン、GREEなどの大手SNSがオープン化を開始、魅力的なソーシャルゲームコンテンツが各サイトで提供され、ソーシャルゲームのユーザー数は急速に拡大した。大手SNSサイトであるmixi、モバゲータウン、GREE各SNSの会員数は、2000万人規模を超える水準にまで拡大した。
 ソーシャルゲームを利用するユーザーに対するアイテム販売収入は急増、また各SNSのPV数の拡大に合わせた広告販売が進み、2010年のソーシャルゲーム市場規模は対前年プラス305%と極めて高い成長を遂げ、1,219億円となった。

 ※グラフ資料は、添付の関連資料「グラフ資料(1)」を参照

 カテゴリ別の内訳でみると、2010年のアイテム販売収入は、対前年プラス347.6%、広告収入は、対前年プラス164.3%と、いずれのカテゴリ市場とも高水準の成長を達成、特に、アイテム販売収入額が著しい成長を遂げた。アイテム販売収入は、ディー・エヌ・エーの「怪盗ロワイヤル」に代表される、SNS事業者の自社開発ゲームがその成長を大きく牽引、またSAPが提供するソーシャルゲームにおいても、Rekoo Japanの「サンシャイン牧場」をはじめ多数のタイトルが、それぞれ数百万人規模以上のユーザーを獲得、その成長に寄与した。
 広告収入もまた、ユーザーのソーシャルゲーム利用の拡大に合わせて高い水準で拡大した。


◆2011年のソーシャルゲーム市場は、対前年プラス49.3%の成長。
◆2014年以降は2,500億円規模に達する見込み。

 ※グラフ資料は、添付の関連資料「グラフ資料(2)」を参照

 2010年後半以降、ソーシャルゲーム市場には新たな事業者が参入、従来携帯電話端末向け中心で提供されていたものに加え、新たにPC向けのサービス提供を本格化させるSNS事業者が増加しました。また、大手SNS事業者による、近年急速な普及が進むスマートフォン端末向けサービスの対応が2011年以降本格化され、ソーシャルゲーム市場は新たなユーザーの獲得による市場拡大が見込まれる。
 また、提供されるソーシャルゲームそのもののクオリティも高まる傾向にあり、魅力的なコンテンツに引付けられたユーザーのアイテム購入額の増加も期待される。
 このように、2011年以降もソーシャルゲームの利用人口の拡大と、ゲーム愛好者によるアイテム購入額の増加により市場は引き続き拡大することが予想される。
このような市場環境を背景に、2011年のソーシャルゲーム市場は、対前年プラス49.3%の水準で成長することが予測される。
 ソーシャルゲーム市場は、2012年以降も引き続きユーザーの広がりにより、継続的に拡大することが見込まれる。その成長率は今後1−2年高い水準となることが予想されるが、その後はユーザーへのソーシャルゲーム利用普及の一巡と、今後新たな普及が見込まれるスマートフォン端末上で提供される電子書籍コンテンツなどの他の魅力的なコンテンツとの間で時間軸でのユーザー獲得競争などにより、その成長率は緩やかになることが見通される。
 しかしながら、スマートフォン端末などで実現可能となる豊かな表現方法や、多様な機能を備えた魅力的なゲームコンテンツはその後もユーザーを引付け、その市場は中長期的に拡大、2014年には2500億円規模の市場になることが予測される。


【調査概要】
●調査内容
 ソーシャルゲームの定義と概要
 ソーシャルゲームの市場動向
 ソーシャルゲーム事業者のビジネスモデル
 今後のソーシャルゲーム市場
 事業者ヒアリング

●調査方法
 各種公開情報等の収集、訪問によるヒアリング調査

●調査対象
 SAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダー)事業者
 SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)事業者、広告会社
 SNS事業者、SAP事業者
 ほか

●調査期間
 2010年6月〜2010年12月

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